Videospiel

Dein Raum geht weiter.

Ein Abenteuer im Browser, das du selbst erzählst, mit deinen Figuren, deinen Rätseln, deiner Geschichte. Deine Gäste spielen es vor dem Besuch, in der Wartezeit oder danach, gemeinsam auf dem Handy oder im Browser.

40Welten
64Rätselarten
8Spieler je Runde
0Apps zum Installieren

Wofür

Vier Momente, in denen du sonst nicht da bist.

Ein Escape Room dauert eine Stunde. Das Videospiel holt die Zeit davor und danach in deine Geschichte, und es bringt Menschen zu dir, die noch nie gebucht haben.

01

Vor dem Besuch

Mit der Buchung kommt auf Wunsch eine Einladung. Die Gruppe spielt das Vorspiel zu deinem Raum und steht schon mitten in der Geschichte, wenn sie bei dir klingelt.

02

Im Wartebereich

Zehn Minuten zu früh? Ein Kapitel nur für die Wartezeit, auf dem Handy oder auf einem Bildschirm in deiner Lobby.

03

Nach dem Besuch

Die Geschichte endet nicht mit dem Raum. Und wenn ein Abend schiefging, schickst du mit einem Klick ein Trostspiel hinterher.

04

Auf dem Plakat

Ein QR-Code mit deinem Logo auf Aufsteller, Flyer oder Kinoplakat. Wer scannt, spielt sofort, allein oder mit Freunden, und du siehst, wie oft.

Wer gewinnt, kommt wieder.

Am Ende eines Kapitels kann ein Code stehen, etwa ein Rabatt für den nächsten Besuch in deinem Shop. Der Code bleibt im Spiel sichtbar und geht zusätzlich per Mail an den, der eingeladen hat. Plakate und Links zählen mit: Du siehst, welche Kampagne läuft.

Kinoplakat zur Videospiel-Kampagne „Galerie Goldberg – Die Vorgeschichte“ mit QR-Code
Ein Kinoplakat, wie Cluenary es aus einer Kampagne erzeugt. Auf dem echten Plakat führt der QR-Code direkt ins Spiel.

Mitspielen

Ein Link. Acht Freunde. Los.

Kein Download, keine Anmeldung. Wer den Link öffnet, wählt Namen und Figur und ist drin. Alle laufen live durch dieselbe Welt, sehen sich gegenseitig und lösen gemeinsam.

  • Steuerung per Daumen auf dem Handy, per Tastatur am Rechner
  • Die Lobby trägt dein Logo und deine Farben
  • Die Einladung läuft am Termintag ab, der Code ist danach nichts mehr wert
Das Videospiel auf dem Handy im Querformat, mit Steuerung per Daumen

Eine Welt aus der Nähe

Das Dorf am See.

Mühle, Bootssteg, Hexenhaus, Leuchtturm, vierundzwanzig Häuser zum Betreten und achtundzwanzig Tierarten. Jede Welt hat Orte, die sich verändern, wenn deine Geschichte es will. Hier ein paar davon.

Der Hexenkessel

Jemand wirft die letzte Zutat hinein. Grünes Feuer schlägt hoch, Rauch zieht über das Dorf, es dämmert, die Krähen fliegen auf, Irrlichter tanzen über dem Moor.

Das Mühlenwehr

Das Wehr wird geschlossen, der Bach fällt trocken, das Mühlrad bleibt stehen. Im Kiesbett liegt plötzlich etwas, das vorher keiner sehen konnte.

Die Reuse am Steg

Wer an der richtigen Leine zieht, holt die Reuse aus dem See. Was darin hängt, gehört zur Lösung.

Das Auto in der Werkstatt

Erst reparieren, dann einsteigen. Die Gruppe fährt quer durchs Dorf, und die Kamera fährt mit.

Die Nacht

Fenster gehen an, Laternen glimmen, der Leuchtturm kreist über dem Wasser, im Schilf blinken Glühwürmchen. Dasselbe Dorf, eine andere Geschichte.

Der See

Enten mit Küken, ein Schwan, der Reiher am Ufer, Libellen über dem Wasser. Nichts davon ist ein Rätsel, und doch bleiben alle stehen.

Du entscheidest, was davon wann passiert: Der Kessel kocht über, wenn die Gruppe das dritte Rätsel löst. Oder schon beim Start. Oder nie.

Vierzig Welten

Such dir die Bühne aus.

Acht Familien mit je fünf Karten, vom Fischerdorf im Packeis bis zum Fabrikkeller. Passt die Welt zu deinem Raum, wirkt das Spiel wie sein Vorspiel.

Winterdörfer

Schnee, Weihnachtsmarkt, Wetter, das umschlägt.

  • Winterdorf
  • Erzklamm
  • Hochjoch
  • Kaltbad
  • Eisfjord
Altstädte: Nebel am Tag, Gaslicht bei Nacht.

Altstädte

Nebel am Tag, Gaslicht bei Nacht.

  • Altstadt
  • Ravenscourt
  • Emberwick
  • Tidebridge
  • Brackwater

Neonstädte

Die hellsten Nächte, die es gibt.

  • Neonviertel
  • Laternenhang
  • Kanalmarkt
  • Dampfgasse
  • Wolkenhof
Raumstationen: Deck und Hülle, nach draußen nur mit Anzug.

Raumstationen

Deck und Hülle, nach draußen nur mit Anzug.

  • Station Kolibri
  • Zaunkönig
  • Eisvogel
  • Pirol
  • Kranich
Amerikanische Städte: Wolkenkratzer, gelbe Taxis, Feuertreppen.

Amerikanische Städte

Wolkenkratzer, gelbe Taxis, Feuertreppen.

  • Downtown
  • Midtown
  • Brickline
  • Ironworks
  • Parkside
Moderne Städte: LED-Licht, Gleise, und dann der Stromausfall.

Moderne Städte

LED-Licht, Gleise, und dann der Stromausfall.

  • Neustadt
  • Lindenring
  • Hafenkante
  • Ringstraße
  • Gleisfeld
Verliese: Eingeschlossen. Auf Wunsch mit Grusel oder Horror.

Verliese

Eingeschlossen. Auf Wunsch mit Grusel oder Horror.

  • Basalt
  • Marmor
  • Schiefer
  • Granit
  • Obsidian
Sommerdörfer: Tag und Nacht, Wasser, Tiere, Gewitter.

Sommerdörfer

Tag und Nacht, Wasser, Tiere, Gewitter.

  • Dorf am See
  • Rebhalde
  • Moorbruch
  • Sandwarft
  • Falkenhorst

Und manchmal stürzt etwas ein.

Jede Welt hat ihre eigenen Momente. In Ravenscourt, dem Armenviertel der Altstadt, gibt irgendwann die alte Mietskaserne nach. Wann, entscheidet deine Geschichte.

Rätsel

64 Arten, eine Gruppe zusammenzubringen.

Die besten Rätsel im Spiel funktionieren wie die besten in deinem Raum: Einer allein kommt nicht weiter. Fünf Beispiele:

Rätsel 01

Der Wächter

Ein Wächter dreht seine Runde, sein Blickfeld ist zu sehen. Wer hineinläuft, muss zurück. Ablenken geht: ansprechen oder etwas werfen, während die anderen vorbeischleichen.

Rätsel 02

Das Tresorrad

Einer dreht am Zahlenrad, ein anderer hält das Stethoskop und hört, wann es klickt. Allein geht es nicht. Genau wie in deinem Raum.

Das Tresorrad

Rätsel 03

Morse am Leuchtturm

Oben blinkt ein Licht, immer wieder dasselbe Wort. Die Gruppe schreibt mit, übersetzt und sagt es dem Leuchtturmwärter.

Rätsel 04

Die heiße Übergabe

Ein Eiszapfen schmilzt in zwanzig Sekunden. Der Weg ist länger. Also reicht die Gruppe ihn weiter wie einen Staffelstab.

Die heiße Übergabe

Rätsel 05

Die Flüsterkette

Jede Figur im Dorf verrät nur dem, der mit ihr spricht, eine Silbe. Am Ende muss die Gruppe alles in der richtigen Reihenfolge zusammentragen.

Die Flüsterkette

Und außerdem

  • Schloss
  • Aussage
  • Kessel
  • Platten
  • Funkspruch
  • Lichtweg
  • Glockenspiel
  • Wer lügt?
  • Tauschtresen
  • Schiebebild
  • Sternbild
  • Kirchturmuhr
  • Spuren im Schnee
  • Schatzkarte
  • Geheimschrift
  • Waage
  • Ventile
  • Farbmischer
  • Fährmann
  • Fotoauftrag
  • Ausreißerkatze
  • Lichterkette
  • Schritte zählen
  • Sphinx
  • Getriebe
  • Geheimnisträger
  • Farbcode
  • Riegelwerk
  • Drehscheiben
  • Rohrleitung
  • Schaltkasten
  • Scheibenturm
  • Runenquadrat
  • Knotenschnur
  • Kreuzwortschloss
  • Stellwerk
  • Staffel-Schnitzeljagd
  • Geteiltes Wimmelbild
  • Heiß und kalt
  • Sammelliste
  • Quiz
  • Der Fremde
  • Ratsversammlung
  • Kreuzverhör
  • Maskerade
  • Wortkette
  • Botengang
  • Kraftmesser
  • Maulwurfsjagd
  • Hängebrücke
  • Dietrich
  • Ruderboot
  • Flaggenposten
  • Ermittlerbrett
  • Tag und Nacht
  • Schleuse
  • Karten-Memory
  • Blindes Labyrinth
  • Kran

Gestalten

Die Welt ist da. Die Geschichte schreibst du.

Alles entsteht in deiner Verwaltung, ohne eine Zeile Code: wer im Dorf steht, was er sagt, wo etwas versteckt ist und was passiert, wenn es jemand findet.

Bevor ein Gast es merkt.

Die Spielbarkeitsprüfung geht dein Abenteuer durch, bevor es live geht: Ist jeder Ort erreichbar, jedes Rätsel lösbar, das Ende zu schaffen? Was hakt, steht da, mit dem Weg dorthin.

Die Spielbarkeitsprüfung in der Verwaltung

Erzähl deinen Raum weiter.

Schreib uns, wie dein Betrieb aussieht: wie viele Räume, welches System du heute nutzt, was dich am meisten Zeit kostet. Wir richten dir einen Zugang ein und gehen ihn mit dir durch.