Videospiel
Dein Raum geht weiter.
Ein Abenteuer im Browser, das du selbst erzählst, mit deinen Figuren, deinen Rätseln, deiner Geschichte. Deine Gäste spielen es vor dem Besuch, in der Wartezeit oder danach, gemeinsam auf dem Handy oder im Browser.
Wofür
Vier Momente, in denen du sonst nicht da bist.
Ein Escape Room dauert eine Stunde. Das Videospiel holt die Zeit davor und danach in deine Geschichte, und es bringt Menschen zu dir, die noch nie gebucht haben.
01
Vor dem Besuch
Mit der Buchung kommt auf Wunsch eine Einladung. Die Gruppe spielt das Vorspiel zu deinem Raum und steht schon mitten in der Geschichte, wenn sie bei dir klingelt.
02
Im Wartebereich
Zehn Minuten zu früh? Ein Kapitel nur für die Wartezeit, auf dem Handy oder auf einem Bildschirm in deiner Lobby.
03
Nach dem Besuch
Die Geschichte endet nicht mit dem Raum. Und wenn ein Abend schiefging, schickst du mit einem Klick ein Trostspiel hinterher.
04
Auf dem Plakat
Ein QR-Code mit deinem Logo auf Aufsteller, Flyer oder Kinoplakat. Wer scannt, spielt sofort, allein oder mit Freunden, und du siehst, wie oft.
Wer gewinnt, kommt wieder.
Am Ende eines Kapitels kann ein Code stehen, etwa ein Rabatt für den nächsten Besuch in deinem Shop. Der Code bleibt im Spiel sichtbar und geht zusätzlich per Mail an den, der eingeladen hat. Plakate und Links zählen mit: Du siehst, welche Kampagne läuft.
Mitspielen
Ein Link. Acht Freunde. Los.
Kein Download, keine Anmeldung. Wer den Link öffnet, wählt Namen und Figur und ist drin. Alle laufen live durch dieselbe Welt, sehen sich gegenseitig und lösen gemeinsam.
- Steuerung per Daumen auf dem Handy, per Tastatur am Rechner
- Die Lobby trägt dein Logo und deine Farben
- Die Einladung läuft am Termintag ab, der Code ist danach nichts mehr wert
Eine Welt aus der Nähe
Das Dorf am See.
Mühle, Bootssteg, Hexenhaus, Leuchtturm, vierundzwanzig Häuser zum Betreten und achtundzwanzig Tierarten. Jede Welt hat Orte, die sich verändern, wenn deine Geschichte es will. Hier ein paar davon.
Der Hexenkessel
Jemand wirft die letzte Zutat hinein. Grünes Feuer schlägt hoch, Rauch zieht über das Dorf, es dämmert, die Krähen fliegen auf, Irrlichter tanzen über dem Moor.
Das Mühlenwehr
Das Wehr wird geschlossen, der Bach fällt trocken, das Mühlrad bleibt stehen. Im Kiesbett liegt plötzlich etwas, das vorher keiner sehen konnte.
Die Reuse am Steg
Wer an der richtigen Leine zieht, holt die Reuse aus dem See. Was darin hängt, gehört zur Lösung.
Das Auto in der Werkstatt
Erst reparieren, dann einsteigen. Die Gruppe fährt quer durchs Dorf, und die Kamera fährt mit.
Die Nacht
Fenster gehen an, Laternen glimmen, der Leuchtturm kreist über dem Wasser, im Schilf blinken Glühwürmchen. Dasselbe Dorf, eine andere Geschichte.
Der See
Enten mit Küken, ein Schwan, der Reiher am Ufer, Libellen über dem Wasser. Nichts davon ist ein Rätsel, und doch bleiben alle stehen.
Du entscheidest, was davon wann passiert: Der Kessel kocht über, wenn die Gruppe das dritte Rätsel löst. Oder schon beim Start. Oder nie.
Vierzig Welten
Such dir die Bühne aus.
Acht Familien mit je fünf Karten, vom Fischerdorf im Packeis bis zum Fabrikkeller. Passt die Welt zu deinem Raum, wirkt das Spiel wie sein Vorspiel.
Winterdörfer
Schnee, Weihnachtsmarkt, Wetter, das umschlägt.
- Winterdorf
- Erzklamm
- Hochjoch
- Kaltbad
- Eisfjord
Altstädte
Nebel am Tag, Gaslicht bei Nacht.
- Altstadt
- Ravenscourt
- Emberwick
- Tidebridge
- Brackwater
Neonstädte
Die hellsten Nächte, die es gibt.
- Neonviertel
- Laternenhang
- Kanalmarkt
- Dampfgasse
- Wolkenhof
Raumstationen
Deck und Hülle, nach draußen nur mit Anzug.
- Station Kolibri
- Zaunkönig
- Eisvogel
- Pirol
- Kranich
Amerikanische Städte
Wolkenkratzer, gelbe Taxis, Feuertreppen.
- Downtown
- Midtown
- Brickline
- Ironworks
- Parkside
Moderne Städte
LED-Licht, Gleise, und dann der Stromausfall.
- Neustadt
- Lindenring
- Hafenkante
- Ringstraße
- Gleisfeld
Verliese
Eingeschlossen. Auf Wunsch mit Grusel oder Horror.
- Basalt
- Marmor
- Schiefer
- Granit
- Obsidian
Sommerdörfer
Tag und Nacht, Wasser, Tiere, Gewitter.
- Dorf am See
- Rebhalde
- Moorbruch
- Sandwarft
- Falkenhorst
Und manchmal stürzt etwas ein.
Jede Welt hat ihre eigenen Momente. In Ravenscourt, dem Armenviertel der Altstadt, gibt irgendwann die alte Mietskaserne nach. Wann, entscheidet deine Geschichte.
Rätsel
64 Arten, eine Gruppe zusammenzubringen.
Die besten Rätsel im Spiel funktionieren wie die besten in deinem Raum: Einer allein kommt nicht weiter. Fünf Beispiele:
Rätsel 01
Der Wächter
Ein Wächter dreht seine Runde, sein Blickfeld ist zu sehen. Wer hineinläuft, muss zurück. Ablenken geht: ansprechen oder etwas werfen, während die anderen vorbeischleichen.
Rätsel 02
Das Tresorrad
Einer dreht am Zahlenrad, ein anderer hält das Stethoskop und hört, wann es klickt. Allein geht es nicht. Genau wie in deinem Raum.
Rätsel 03
Morse am Leuchtturm
Oben blinkt ein Licht, immer wieder dasselbe Wort. Die Gruppe schreibt mit, übersetzt und sagt es dem Leuchtturmwärter.
Rätsel 04
Die heiße Übergabe
Ein Eiszapfen schmilzt in zwanzig Sekunden. Der Weg ist länger. Also reicht die Gruppe ihn weiter wie einen Staffelstab.
Rätsel 05
Die Flüsterkette
Jede Figur im Dorf verrät nur dem, der mit ihr spricht, eine Silbe. Am Ende muss die Gruppe alles in der richtigen Reihenfolge zusammentragen.
Und außerdem
- Schloss
- Aussage
- Kessel
- Platten
- Funkspruch
- Lichtweg
- Glockenspiel
- Wer lügt?
- Tauschtresen
- Schiebebild
- Sternbild
- Kirchturmuhr
- Spuren im Schnee
- Schatzkarte
- Geheimschrift
- Waage
- Ventile
- Farbmischer
- Fährmann
- Fotoauftrag
- Ausreißerkatze
- Lichterkette
- Schritte zählen
- Sphinx
- Getriebe
- Geheimnisträger
- Farbcode
- Riegelwerk
- Drehscheiben
- Rohrleitung
- Schaltkasten
- Scheibenturm
- Runenquadrat
- Knotenschnur
- Kreuzwortschloss
- Stellwerk
- Staffel-Schnitzeljagd
- Geteiltes Wimmelbild
- Heiß und kalt
- Sammelliste
- Quiz
- Der Fremde
- Ratsversammlung
- Kreuzverhör
- Maskerade
- Wortkette
- Botengang
- Kraftmesser
- Maulwurfsjagd
- Hängebrücke
- Dietrich
- Ruderboot
- Flaggenposten
- Ermittlerbrett
- Tag und Nacht
- Schleuse
- Karten-Memory
- Blindes Labyrinth
- Kran
Gestalten
Die Welt ist da. Die Geschichte schreibst du.
Alles entsteht in deiner Verwaltung, ohne eine Zeile Code: wer im Dorf steht, was er sagt, wo etwas versteckt ist und was passiert, wenn es jemand findet.
- Über 220 gezeichnete Figuren mit Standplatz und Laufweg
- Ein Katalog mit 2.000 Gegenständen für Verstecke und Belohnungen
- Kapitel mit Zeitpunkt: vor dem Besuch, Wartebereich, danach
- Epoche und Stimmung: von gemütlich bis Horror
- Rahmen und Lobby in deinen Farben
Bevor ein Gast es merkt.
Die Spielbarkeitsprüfung geht dein Abenteuer durch, bevor es live geht: Ist jeder Ort erreichbar, jedes Rätsel lösbar, das Ende zu schaffen? Was hakt, steht da, mit dem Weg dorthin.
Erzähl deinen Raum weiter.
Schreib uns, wie dein Betrieb aussieht: wie viele Räume, welches System du heute nutzt, was dich am meisten Zeit kostet. Wir richten dir einen Zugang ein und gehen ihn mit dir durch.