Hinweissystem

Der Raum führt sich selbst.

Ein Bildschirm, der aussieht wie ein Teil deiner Kulisse. Ein Raum, der merkt, wenn eine Truhe aufgeht. Und ein Pult, an dem eine Spielleitung mehrere Gruppen gleichzeitig führt.

Die Zeitplan-Ampel

Der Countdown sagt, wie viel Zeit bleibt. Die Ampel, wie gut es läuft.

Ein Countdown zeigt nur, wie viel Zeit übrig ist. Ob eine Gruppe es schafft, verrät er nicht. Die Zeitplan-Ampel misst, wie viel Arbeit erledigt ist, und vergleicht das mit dem Plan. So sieht die Gruppe im Raum, wo sie steht, und deine Spielleitung sieht es für jeden Raum auf einen Blick.

  1. 1

    Jede Aufgabe hat einen Plan.

    Ein Rätsel besteht aus Aufgaben, jede mit geplanter Dauer. Das Zahlenschloss am Einstieg etwa: Bilder sortieren 5 Minuten, Ziffern ablesen 4, Schloss öffnen 3.

  2. 2

    Erledigt heißt verdient.

    Hakt ein Sensor oder die Spielleitung eine Aufgabe ab, verdient die Gruppe deren Minuten. Die Reihenfolge ist egal, auch wenn drei Rätsel gleichzeitig laufen.

  3. 3

    Verdient gegen gespielt.

    27:50 Minuten gespielt, 23:33 verdient: Die Gruppe liegt 4,3 Minuten hinter dem Plan. Bleibt es so, ist sie in Minute 63 fertig, drei Minuten zu spät.

    27:50 gespielt−23:33 verdient=+4,3 min
  4. 4

    Dieselbe Zahl hilft von selbst.

    Der Rückstand ist ein Auslöser der Automatisierung. Wird er zu groß, kommt der nächste Hinweis, bevor die Gruppe aufgibt.

    Wenn6 Minuten hinter dem Plan DannNächsten Hinweis zeigen

Im Raum.

Unter dem Countdown läuft eine Leiste: Die Füllung zeigt, was geschafft ist, die Marke, wo der Countdown steht. Der Abstand dazwischen ist der Rückstand, ohne dass jemand rechnen muss.

Am Pult.

Jeder Raum trägt seine Ampel am Reiter: grün im Plan, gelb knapp, rot in Verzug. Daneben der Ablauf mit Soll-Stand und Prognose für das Ende.

Der Raumablauf im Leitstand: drei Rätsel parallel, Aufgaben mit Soll-Zeiten
Raumdisplay: im Plan
Im Plan: eine ruhige Zeile, sonst nichts.
Raumdisplay: hinter der Zeit
Hinter der Zeit: Die Gruppe sieht es selbst und holt sich Hilfe.
Raumdisplay: kritisch
Kritisch: Jetzt wird es eng, und der Raum sagt es deutlich.

Der Leitstand

Ein Spielleiter. Mehrere Räume.

Die Regie am Pult: jeder Raum in einem eigenen Reiter, jeder Hinweis einen Klick entfernt. Wo der Raum sich selbst führt, behält eine Spielleitung mehrere Gruppen im Blick.

Der Leitstand mit drei Räumen, jeder mit eigener Zeitplan-Ampel am Reiter

Ein Beispiel

Der richtige Hinweis, sofort.

Die Hinweise hängen an den Rätseln, für die du sie geschrieben hast. Hängt eine Gruppe an der Kiste, sieht die Spielleitung genau die Hinweise für die Kiste, vom sanften Schubs bis zur Auflösung. Ein Klick, und er steht auf dem Raumdisplay.

Die Hinweistafel im Leitstand

Wenn das Internet weg ist

Das Spiel läuft weiter.

Der Leitstand steuert den Raum direkt über dein Netz vor Ort, nicht über das Internet. Fällt die Verbindung nach draußen weg, merkt die Gruppe davon nichts: Inhalte liegen auf dem Leitstand und dem Raumdisplay, Spielergebnisse reicht der Leitstand nach, sobald das Netz zurück ist. Nur für die Einrichtung, neue Inhalte und Updates braucht es das Internet.

Läuft ohne Internet

  • Start, Pause, Stopp, Zeit dazugeben
  • Hinweise mit Text, Bild, Ton und Video
  • Ambiente, Emojis, Jingles
  • Durchsage in den Raum
  • Raumtechnik und Automatisierung
  • Spielprotokoll und Umfrage am Ende

Wartet aufs Internet

  • Neue Inhalte laden
  • Termine aus dem Kalender und Teamfoto
  • Spielergebnis: wird nachgereicht
  • Updates

Außerdem

  • Durchsage in den Raum
  • Fortschritt abhaken
  • Zeit dazugeben oder abziehen
  • Pause
  • Emoji- und Ambiente-Tafel mit Vorschau
  • Spielprotokoll
  • Umfragen am Ende
  • Knöpfe für deine Raumtechnik
  • Prüft, ob ein Raum schon belegt ist
  • Aktualisiert sich selbst
  • Signale an Licht, DMX und Türöffner · bald

Das Raumdisplay

Kein Fernseher. Ein Teil der Kulisse.

Schrift, Farben, Hintergrund, Musik: Das Raumdisplay trägt den Look deines Raums. Ein Hinweis erscheint dort, wo die Gruppe ohnehin hinsieht, in ihrer Sprache und genau dann, wenn sie ihn braucht.

Ein Texthinweis auf dem Raumdisplay
Ein Satz zur rechten Zeit, groß genug für die hinterste Ecke.
Ein Hinweis mit Bild
Text und Bild zusammen, wenn ein Satz nicht reicht.
Eine Frage an die Gruppe
Der Raum fragt, die Gruppe antwortet, und es geht unterschiedlich weiter.
Der Abschlussschirm
Am Ende: geschafft oder knapp daneben, mit allem, was dazugehört.

Außerdem

  • Hinweise mit Ton und Video
  • Als Auflösung markieren
  • Mehrsprachig
  • Vorspann und Hausregeln
  • Pflichtvideos, die keiner wegdrückt
  • Musik in Schleife
  • Hintergrund als Bild, Video oder Farbe
  • Zeigt von selbst, ob alles bereit ist
  • Aktualisiert sich aus der Ferne

Die Avatare

Lob und Spott mit einem Klick.

Ein Gesicht auf dem Raumdisplay sagt mehr als jeder Satz. Zehn Stimmungen, jede mit eigenem Auftritt und Abgang, von „Daumen hoch“ bis „teuflisch“.

Daumen hoch
Lachend
Idee
Teuflisch
Verliebt
Weinend

Die Hexe bald

Eine Figur, die den Raum übernimmt: Sie spricht mit Lippenbewegung, freut sich, schimpft und verschwindet, wenn man sie verscheucht. Für Räume mit Kindern.

ARGUS bald

Die Maschine, die alles sieht. Für Räume, in denen die Technik nicht auf der Seite der Spieler steht.

Bildeffekte bald

Bildstörung, Röhre aus, eine fremde Macht übernimmt den Schirm. Für den Moment, in dem die Stimmung kippen soll.

Die Automatisierung

Wenn das passiert, dann das.

Regeln, die sich lesen wie ein Satz. Du stellst sie in der Verwaltung zusammen, der Raum führt sie aus, auch dann, wenn das Internet gerade weg ist.

Ein Beispiel

Die Truhe.

Im Deckel der Truhe klebt ein kleiner Funkkontakt, ohne Kabel, ohne Elektriker. Geht sie auf, weiß Cluenary: Rätsel drei ist gelöst. Es hakt das Rätsel ab, auf dem Raumdisplay erscheint der Hinweis für das nächste, und das Licht über dem Schreibtisch geht an.

WennFunkkontakt „Truhe“ meldet: offen DannRätsel 3 abhaken DannHinweis „Der Schreibtisch“ zeigen DannSteckdose „Schreibtischlampe“ an
Regeln als lesbare Sätze in der Verwaltung
WennZehn Minuten ohne Fortschritt DannNächsten Hinweis zeigen
WennJemand drückt den Knopf an der Wand DannDie Gruppe holt sich selbst einen Hinweis
WennDie Gruppe wählt die linke Tür DannAnderes Ambiente, anderer Weg

Auslöser

  • Ein Sensor meldet
  • Ein Spielgerät meldet
  • Zeit nach Spielstart
  • Zeit ohne Fortschritt
  • Rückstand im Zeitplan
  • Zeit nach einer anderen Regel
  • Antwort auf eine Frage

Wirkungen

  • Hinweis zeigen
  • Nächsten Hinweis zeigen
  • Aufgabe abhaken
  • Spielgerät schalten
  • Licht oder Steckdose schalten
  • Spiel pausieren, fortsetzen, beenden
  • Spielzeit ändern
  • Ambiente abspielen
  • Emoji zeigen
  • Frage stellen
  • Ins Protokoll schreiben

Taster, Tür- und Fensterkontakte und Bewegungsmelder funken direkt ins Raumgerät. Steckdosen und Schalter lassen sich genauso ansteuern. Und jede Regel kann eine weitere anstoßen.

Der Raum führt. Du leitest.

Schreib uns, wie dein Betrieb aussieht: wie viele Räume, welches System du heute nutzt, was dich am meisten Zeit kostet. Wir richten dir einen Zugang ein und gehen ihn mit dir durch.