Raumtechnik bald
Ein Raum. Viele Spiele.
In Cluenary ist der Raum das, was du gebaut hast: Wände, Technik, Sensoren. Das Spiel ist das, was du darin erzählst. Weil beides getrennt ist, trägt ein Raum so viele Spiele, wie du willst, und die Technik richtest du nur ein einziges Mal ein.
Der Raum
Schlafwagen
- Standort & Öffnungszeiten
- Raumdisplay
- Funkkontakte
- Relais
- Spielgeräte
Die Spiele
Beim Spielstart gewählt: Der Raum stellt sich auf das Spiel um.
Der rote Faden
Was gebaut ist. Was erzählt wird.
Die meisten Systeme kennen nur „den Raum“ und vermischen darin Raum und Geschichte. Cluenary trennt beides von Anfang an, vom Shop bis zum Leitstand. Daraus folgt fast alles, was den Betrieb leichter macht.
Der Raum · einmal eingerichtet
- Der Standort
- Öffnungszeiten
- Das Raumdisplay
- Funkkontakte, Taster, Bewegungsmelder
- Relais für Türmagnete und Licht
- Spielgeräte und Raumkamera
- Die Raumsteuerung
Das Spiel · so viele du willst
- Geschichte, Rätsel und Hinweise
- Regeln der Automatisierung
- Ambiente, Vorspann, Musik
- Look des Raumdisplays
- Schaufenster im Shop, Bilder, Texte
- Preise und Spielzeit
- Das Videospiel dazu
Was du damit kannst
Mehr aus jedem Quadratmeter.
Ein Escape Room ist teuer gebaut und schnell durchgespielt. Mit getrennten Spielen holst du aus derselben Kulisse neue Gäste, neue Anlässe und neue Abende.
Mehrere Spiele, ein Raum
Ein Raum trägt so viele Spiele, wie du willst. Jedes bekommt im Shop seine eigene Kachel, seine Bilder und seinen Preis.
Kinder und Erwachsene
Dieselbe Kulisse, andere Rätsel, andere Hinweise, ein anderer Preis. Die Kinderfassung am Nachmittag, die Erwachsenen am Abend.
Umschalten beim Start
Die Spielleitung wählt am Leitstand, was gespielt wird. Der Raum stellt sich um: Hinweise, Ambiente, Display, Regeln und Spielgeräte.
Technik einmal einrichten
Funkkontakte, Relais und Display gehören dem Raum. Du richtest sie einmal ein, und jedes Spiel nutzt sie auf seine Weise.
Ein Spiel, mehrere Bühnen
Läuft ein Spiel gut, stellst du es in einem zweiten Raum auf. Rätsel und Ambiente pflegst du trotzdem nur an einer Stelle.
Nie doppelt belegt
Der Shop weiß, dass zwei Spiele denselben Raum teilen. Er belegt nie doppelt und plant die Umbauzeit beim Wechsel gleich mit ein.
Saison und Ferien
Eine Halloween-Fassung im Oktober, ein Ferienspiel im Sommer: buchbar ab, buchbar bis, und mit einem Schalter sichtbar.
Gerät tauschen, Spiel bleibt
Geht ein Gerät kaputt, übernimmt das Ersatzgerät. Du richtest weder den Raum noch die Spiele neu ein.
So läuft es
Der Raum weiß, was er hat. Das Spiel weiß, was es will.
Hinter „Ein Raum, viele Spiele“ steckt eine einfache Aufteilung, die sich durch ganz Cluenary zieht. So erlebst du sie im Alltag.
- 1
Die Technik gehört dem Raum.
Raumdisplay, Funkkontakte, Relais und Spielgeräte meldest du einmal am Raum an, per Code. Jedes Gerät gehört zu genau einem Raum und weiß, wo es steht.
- 2
Jedes Spiel sagt, was sie tun soll.
Welche Hinweise, welche Regeln, welches Ambiente, was das Spielgerät fragt und worauf die Kamera achtet: Das legt jedes Spiel für sich fest. Die Technik bleibt dieselbe.
- 3
Beim Start wird umgeschaltet.
Die Spielleitung wählt am Leitstand das Spiel. Jedes Gerät im Raum holt sich seinen Teil, und neben dem Startknopf siehst du, sobald alle bereit sind.
- 4
Mitten im Spiel: gesperrt.
Läuft eine Gruppe, lässt sich das Spiel nicht wechseln. Niemand baut aus Versehen mitten im Abend den Raum um.
- 5
Regeln verbinden Geräte.
Meldet das Spielgerät die richtige Antwort, öffnet das Relais den Türmagneten. Cluenary bietet dir dabei nur Regeln an, die die Technik in deinem Raum auch kann.
- 6
Ersatzgerät rein, weiter geht's.
Fällt ein Gerät aus, meldest du das neue am selben Raum an. Es holt sich alles selbst: den Raum, das Spiel, die Regeln. Neu eingerichtet wird nichts.
Ein Beispiel
Ein Samstag im Schlafwagen.
Ein Raum, drei Spiele, ein Tag. Vormittags die Familien, abends die Mutigen. Der Shop verkauft alle drei nebeneinander, und zwischen zwei Fassungen bleibt die Zeit zum Umbauen.
- Andere Rätsel und Hinweise
- Anderes Ambiente und Licht
- Anderer Look auf dem Raumdisplay
- Dieselben Funkkontakte, dieselben Relais
Die Technik im Raum
Vom Magnetkontakt bis zum Türmagneten.
Alles, was im Raum steckt, gehört dem Raum. Jedes Spiel greift darauf zu, wie es seine Geschichte braucht.
Relais
Türmagnete, Licht, Nebel: Relaisplatinen mit 3, 8 oder bis zu 16 Kanälen. Du legst fest, was bei Spielstart und nach dem Spiel an ist, und jede Regel kann einen Kanal schalten.
Funkkontakte
Magnetkontakte an Truhen und Türen, Taster an der Wand, Bewegungsmelder: ohne Kabel, ohne Elektriker, in jeden bestehenden Raum nachrüstbar.
Steckdosen und Schalter
Lampen, Ventilatoren, alles mit Stecker: Funksteckdosen und -schalter, die eine Regel ein- und ausschaltet.
Raumsteuerung
Alle Geräte des Raums im Leitstand, mit Zustand. Dazu Sammelbefehle: ein Knopf, und der ganze Raum ist für die nächste Gruppe zurückgesetzt.
Einrichten per Code
Neues Gerät einstecken, Code eingeben, fertig. Niemand tippt Schlüssel ab, niemand konfiguriert von Hand.
Updates aus der Ferne
Neue Fassungen kommen von selbst, aber nie mitten in einem Spiel.
Läuft im Raum
Was im Raum passiert, wird im Raum entschieden. Fällt die Leitung nach draußen weg, reagiert der Raum trotzdem.
Ein Raum. Mehr Spiele.
Erzähl uns von deinem Raum und von dem Spiel, das du schon lange darin sehen willst. Wir zeigen dir, wie beides nebeneinander läuft.